Los videojuegos no son únicamente una industria cultural potente sino que también son artefactos culturales y sociales, herramientas de reproducción social y cultural que merecen una atención especial.

Os proponemos presentar propuestas alrededor de la cultura del juego digital. Entre otros temas, estamos interesados en comprender los significados sociales, económicos, culturales y tecnológicos del juego digital alrededor de los siguientes temas:

  • Juegos digitales como mundos simulados, estructuras narrativas, mundos ficticios y géneros.
  • Los videojuegos como artefactos culturales.
  • Industria del videojuego y del juego digital
  • Juego digital e ideología
  • Relaciones entre el videojuego y el ecosistema cultural: cine, televisión, cómic o literatura.
  • Géneros emergentes como los e-sports
  • Gamers y Youtube
  • Gayming
  • Juego digital y aprendizaje: Ludoliteracy
  • Mundos ludoficionales en los videojuegos: semiótica, narrativas y personajes
  • Representación del jugador y diversidad
  • Culturas del juego: formas de sociabilidad y experiencias lúdicas
  • Relaciones productivas entre jugadores y dispositivos (prosumidores, mashups, modding)
  • Percepciones sociales sobre el juego digital en la sociedad actual por parte de jugadores y/o no jugadores
  • El tratamiento del juego digital en los medios de comunicación (potencialidades, miedos, pánico moral, optimismo tecnológico…)

COORDINACIÓN

Daniel Aranda

darandaj@uoc.edu

Profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y Comunicación de la Universitat Oberta de Catalunya e investigador del grupo GAME (UOC)

Jordi Sánchez-Navarro

jsancheznav@uoc.edu

Profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y Comunicación de la Universitat Oberta de Catalunya e investigador del grupo GAME (UOC) .

Antonio José Planells

antonplanellsdelamaza@gmail.com

Profesor de los estudios de Medios Audiovisuales y Diseño de Videojuegos en Tecnocampus – Universitat Pompeu Fabra, Investigador del grupo GAME y profesor colaborador de la UOC.

 

 

Ponencias Admitidas

Actualizado a 02/10/2017
  • 01.-Ponencia S21-01. Marçal Mora-Cantallops. Análisis de usos de YouTube en la comunidad española de League of Legends.
  • 02.-Ponencia S21-02. Sergio Albaladejo Ortega y Juan Francisco Hernández Pérez. Cinemáticas: entre la narración y la interacción. Estudio de caso de La Lego Película: el videojuego.
  • 03.-Ponencia S21-03. Jan Gonzalo y Núria Araüna. Resignificaciones digitales de la experiencia de juego analógica: el caso de los juegos postcoloniales a través de Puerto Rico y Age of Empires III.
  • 04.-Ponencia S21-04. Almudena Jiménez Pérez. La creación de un nuevo mensaje: El videojuego como nueva herramienta de comunicación.
  • 05.-Ponencia S21-05. Francisco Julián Martínez Cano. El videojuego como obra de arte. Estrategias de apropiación del medio interactivo en la práctica artística contemporánea.
  • 06.-Ponencia S21-06. Carles Samper Seró. Los videojuegos y los valores políticos: allanando el terreno para una aproximación cuantitativa.
  • 07.-Ponencia S21-07. Amalia Creus, Antonio José Planells, Judith Clares y Sandra Sanz. Y tú, ¿a qué juegas? El juego digital desde la perspectiva de sus creadores.
  • 08.-Ponencia S21-08-10-09. Elisenda Estanyol Casals y Mireia Montaña Blasco. Jóvenes y videojuegos: percepciones sobre su tratamiento informativo en los medios de comunicación.
  • 09.-Ponencia S21-09. Luis Felipe Suarez Corrales y Andres Miguel Vazquez Ochoa. La identidad en los juegos de rol a través de la narrativa