Los jóvenes son el futuro de la investigación, han crecido inmersos en una cultura digital y de contenidos generados por el usuario, otorgándoles unas características muy diferentes a generaciones anteriores. Muestra de ello es el uso de las tecnologías de la información como herramientas indispensables en sus actividades cotidianas. Con estas herramientas han revolucionado las nuevas Industrias Culturales, Creativas y de Contenido, introduciendo un rol protagonista del prosumidor, un consumidor involucrado en la creación de contenidos de aquello que disfruta.

El presente simposio pretende identificar las tendencias de investigación a través de diferentes casos de estudio de campos como el Contenido Generado por el Usuario, las plataformas de distribución y consumo digital, el mundo online y otros fenómenos emergentes, entre los que cabe destacar el uso de todos estos contenidos y modelos en el ámbito educativo como herramienta de innovación docente, donde las fronteras entre usuario activo, estudiante y docente se diluyen entre las figuras del generador y consumidor de contenidos.

Dentro de la dinámica de los casos de estudio, serán bien recibidas las investigaciones sobre plataformas como YouTube, Twitch, Netflix, Steam, Spotify, etc. siempre que se centren en los contenidos o el rol activo del usuario. Desde una perspectiva transversal se podrían localizar los aspectos de mayor interés respecto a la financiación y creación de contenidos, las perspectivas de género, los nuevos escenarios de consumo y las redes sociales, que constituirán ámbitos válidos de análisis a través de estudios de caso.

Líneas temáticas

  • CGU (Contenido Generado por Usuario) fanfic, fanart, fanvideo, machinima…
  • Plataformas de contenidos digitales y/o CGU: foros, blogs, podcast, video en streaming…
  • Contenidos digitales al servicio de la educación: innovación docente y creatividad, el uso de las nuevas tecnologías y contenidos interactivos en el aula, contenidos educativos disponibles en plataformas gratuitas de entretenimiento, etc.
  • Arte gráfico digital: comic, novela gráfica y manga.
  • Otros aspectos de interés: crowdfounding, e-sports, universos transmedia, contenidos indie, gamificación, newsgames, infografías y narrativas interactivas, influencers (líderes de opinión), estudios de género, etc

COORDINACIÓN

Dra. Rocío Guede Cid

rocio.guede@urjc.es

Profesora Contratada Doctora en la Universidad Rey Juan Carlos. Ingeniera Industrial, especialidad en Organización Industrial (Universidad de Vigo) y Doctora por la Universidad Rey Juan Carlos. Máster Oficial en Marketing. Imparte docencia en asignaturas relacionadas con las matemáticas, la estadística y con la didáctica de las matemáticas. Entre sus líneas de investigación se encuentran la evaluación de la calidad docente, así como la innovación docente y el uso de las TIC en el proceso de enseñanza. Es especialista en el estudio de la eficiencia de las universidades y centros de investigación y del posicionamiento en cuanto a innovación.

José Agustín Carrillo Vera

joseagustin.carrillo@um.es

Investigador predoctoral contratado (FPU) en el Departamento de Información y Documentación en la Universidad de Murcia. Doctorando de la UM con una tesis sobre deportes electrónicos. Graduado en Comunicación por la UNIR y Máster en Sociedad de la Información y del Conocimiento por la Universidad Oberta de Catalunya. Imparte docencia en la asignatura Ficción Seriada Audiovisual y Multimedia. Miembro del grupo de investigación ‘Comunicación Social, Cultura y Tecnología’ de la UM. Sus líneas de investigación abordan la ficción seriada y los contenidos digitales, entre los que destacan los videojuegos.

Nuria Navarro Sierra

nurianavarro@ucm.es

Investigadora predoctoral contratada FPU en el Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad 1 de la Universidad Complutense de Madrid. Doctoranda en el programa Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas. Licenciada en Comunicación Audiovisual y Máster en Patrimonio Audiovisual: Historia, recuperación y gestión, por la Universidad Complutense de Madrid. Ha impartido docencia en asignaturas de carácter diverso: Edición y Montaje Audiovisual, Narrativa Hipermedia, Identidad Visual Corporativa o Fotografía Publicitaria. Sus líneas de trabajo incluyen contenidos televisivos y digitales, nuevos medios y tecnologías.

 

 

Ponencias Admitidas

Actualizado a 02/10/2017
  • 01.-Ponencia S24-01. Jordi Rodríguez Danés. La perspectiva de la Historia Antigua desde los Game Studies: el mundo romano a través de los videojuegos.
  • 02.-Ponencia S24-02. Gda. Laura Paul y María Romero Calmache . Influencers, marcas de moda y nuevos consumos del producto audiovisual
  • 03.-Ponencia S24-03-S23-02. Ricardo Palmeiro, Drª Visitación Pereda y Drª Luísa Aires. Análisis de Itinerarios de Formación de los usuarios del programa de inclusión digital del País Vasco.
  • 04.-Ponencia S24-04. Alexandra María Sandulescu Budea. ESTUDIAR LA MÉTRICA DIGITAL COMO COMPLEMENTO METODOLÓGICO.
  • 05.-Ponencia S24-05. José Agustín Carrillo Vera y Nuria Navarro Sierra. Análisis de las franquicias transmedia de Blizzard Entertainment.Estrategias narrativas para evitar la crisis.
  • 06.-Ponencia S24-06. Leticia Rodas Alfaya, Rocío Guede Cid. y Piedad Tolmos Rodríguez-Piñero. Conectando mundos: aulas invertidas.
  • 07.-Ponencia S24-07. Ana Isabel Cid Cid, Santiago Leguey Galán y Sonsoles Leguey Galán. El uso del aula invertida en clases con alumnos repetidores.
  • 08.-Ponencia S24-08. Piedad Tolmos Rodríguez-Piñero y Leticia Rodas Alfaya. Una propuesta de aprendizaje colaborativo en el ámbito digital.