Enfoque
El impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) en la sociedad es una realidad tangible en, prácticamente, cualquier hábito cotidiano. Este contexto de innovación, incorporación y cambio de comportamientos supone un constante análisis tecnológico. El Metaverso es una tendencia tecnológica cuyo empleo en el ámbito educativo está siendo cada vez más valorado, en especial durante los últimos años. En este trabajo se realiza un proceso de estudio de su estado, en lo relativo a su implementación en contextos formativos con especial interés en la Educación Superior. La tecnología del Metaverso, sustentada por la Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) puede suponer un cambio significativo en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, su aplicación se ve acompañada de dificultades como son la técnica, la economía, la formación o el impacto visual.
Isaac Seoane Pujol
Comentó el 30/11/2023 a las 23:47:20
Hola, muy interesante vuestro trabajo. Me preguntaba si podríais darnos una valoración de cómo ha evolucionado la forma de crear contenidos y las herramientas para ello, de forma que un docente pudiera autogestionar el uso de Metaverso y la creación de recursos para su docencia, sin tener que recurrir a grandes empresas tecnológicas.
Gracias!
Carolina Montoya Mejía
Comentó el 29/11/2023 a las 19:05:38
Cordial saludo
Agradezco su importante ponencia.
A partir de la investigación planteada ¿Cuál sería la posible estrategia de alfabetización de docentes para lograr un proceso de enseñanza - aprendizaje exitoso con los estudiantes ?
Manuel de Jesus Moguel Lievano
Comentó el 29/11/2023 a las 18:10:55
Mi reconocimiento a su ponencia!!. Su trabajo se encuentra en la frontera del conocimiento en relación con el espacio que significa el metaverso en la educación que, en mi opinióm, requiere de la resignificación de diversos conceptos como es espacio, entorno, realidad, virtualidad, inmersión, etc. se trata de una real nueva forma de ver y hacer las cosas. Mi pregunta en esta ocasión es ¿se encuentra el cerebro humano y su enjambre neuronal preparado para soportar tal cantidad de información y estímulos reales algunas e irreales otras? ¿Cómo puede afectar esta tecnología en los niños y adolescentes en sus relaciones humanas futuras si los actuales videojegos son capaces de producir alteraciones sensibles en su conducta? ¿Será necesario una etapa de familiarización al metaverso para su aplicación gradual en la educación, o los niños del futuro traerán su chip de metaverso?
Respetuosamente
Manuel de Jesús Moguel Liévano
Universidad Autónoma de Chiapas, México
Joan Tomàs Pujolà Font
Comentó el 29/11/2023 a las 13:33:33
Gracias por este estudio del estado incipiente del Metaverso en que se encuentra esta tecnología para ser aplicada de una manera general en el ámbito educativo.
Dado que Second Life ha sido utilizado en el pasado como un mundo virtual (también para la educación) y que podríamos considerar como un antecedente a este metaverso actual, ¿cuáles creéis que son las lecciones clave aprendidas de esa experiencia y cómo influyen esas lecciones en la percepción actual del potencial educativo del metaverso?
Por cierto, el plural de la sigla TIC se indica con el artículo u otro determinante que la acompañe (las TIC, algunas TIC…), y no añadiendo una ese mayúscula (TICS) ni minúscula (TICs).
Pablo lafarga Ostáriz
Comentó el 29/11/2023 a las 13:44:06
Hola, Joan.
Gracias por tus aportaciones. En relación a tu pregunta, creo que la percepción actual del metaverso gracias a recursos previos como Second Life es que se trata de una experiencia gamificada que se asemeja más a un videojuego que a un recurso didáctico. Respecto a lo positivo, considero que este tipo de recurso tiene una enorme potencialidad en cuanto a la participación del alumnado en su proceso de aprendizaje. La capacidad de generar experiencias didácticas es, al menos en la actualidad, el mayor punto fuerte que tiene una tecnología que veremos cómo evoluciona en la próxima década.
Un saludo y gracias.
Rebeca Soler Costa
Comentó el 29/11/2023 a las 16:37:05
Eso es, Second Life es más bien una experiencia gamificada. Nuestro objetivo pretende centrarse más en la contribución de recursos didácticos. Muchas gracias
Maria Patricia Soroa de Carlos
Comentó el 29/11/2023 a las 12:08:02
¡Enhorabuena por el trabajo, equipo!
Mi pregunta es: si el Metaverso fue, sobre todo, muy puntero hace apenas un año, ¿qué cambios ha vivido o cómo ha evolucionado hoy en día?
Un abrazo,
Pablo lafarga Ostáriz
Comentó el 29/11/2023 a las 12:38:35
Hola, María.
Muchas gracias por tus palabras. Como indicas, el Metaverso tuvo su auge hace un año y su evolución demuestra que todavía es una tecnología en desarrollo. Su menor incidencia en la actualidad se puede deber a que es una industria que se está construyendo, existiendo poca oferta libre en el ámbito educativo y focalizándose más a nivel empresarial en áreas como turismo o marketing. Ante esta indefinición se entiende que todavía sea un medio difícil de comprender, de acceder y, sobre todo, de emplear como usuario.
Gracias por tu pregunta.
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